Tsukihime The Promes Day
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Forum RPG basé sur les univers de Tsukihime, Melty blood, Kara no Kyoukai, Mahou Tsukai no Yoru et Fate/Hollow Atraxia de Type Moon.
 
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AuteurMessage
Soujuurou Shizuki

Soujuurou Shizuki


Messages : 2
Date d'inscription : 12/06/2015

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MessageSujet: Fiche technique (Bêta)   Fiche technique (Bêta) Icon_minitimeDim 14 Juin - 12:43

Bon voici comment je vois le système des fiches tech pour les personnages.

Déjà, celles-ci seront basés sur 6 points différents :

-Type de personnage : Indique si le personnage est un humain, un magus, un apotre, un apotre magus, un véritable ancêtre, un sang-mêlée, Counter Guardian/Servant ou un Youkai.

-Trait racial : Chaque type de personnages possède un trait racial commun à son "espèce" (à ne pas confondre avec le type de personnage) qui sont : les vampires, les humains, les sang-mêlée, les counter guardians/servant et les esprits de la nature.

-Aptitude(s)/Archétype : Les traits d'aptitudes sont des caractéristiques propres à tout les personnage, à l'exception des servant/Counter Guardian qui ont un archétype représentant leur "classes" quand ils sont convoqués pour une guerre du graal. Les aptitudes sont également important pour les mages, qui en possède 1 gratos à leur création car il définit le type de magie qu'il emplois.

Par exemple, Rin Thosaka aura comme aptitude "Arevage One" car elle peut utiliser les 5 éléments, ainsi que celui de "Art martiaux Magecraft" qui consiste à combiner les arts martiaux avec la respiration et les méthodes de marche utilisés en thaumaturgie et permet donc au même titre que Kirei d'améliorer jusqu'à 3 fois l'efficacité des techniques de combat.

Certaines aptitudes sont également extrêmement rare, quasi-unique voir unique et donc ne peuvent être accordé que par un nombre limité de joueur. Par exemple, ont ne peut donc pas inventer de personnage pouvant avoir l'aptitude de "magicien(ne)" car il n'existe en tout que 5 grandes magies et qu'il n'existe qu'un seul propriétaire par grande magie, ou encore de se retrouver avec un nombre d'arevage one plus important que celui d'élémentaliste (mages courant pouvant maîtriser jusqu'à 3 éléments) standby.

De ce fait, les joueur ne pourrons avoir que 1 seul personnage à posséder un trait d'aptitude rare, sachant que le nombre de trait dit "rare" que peut posséder un personnage inventé est limité à 1.

*Note : Les aptitude(s) aux même titre que les "compétences de classes" des servant/CG, ne peuvent pas être améliorer.

-Marche et respiration : C'est indispensable du fait que les bases fondamentaux des art martiaux et du magecraft reposent sur ces deux principes. Ce point-ci est représenté sous la forme d'une jauge d'exp qui améliore les talents des personnages, son acuité à l'adresse des combat et augmente la capacité a accumuler du prana lors d'un lancer de sort, ou encore de la récupération journalière de celle-ci.

L'expérience raflé en rp permet d'augmenter le niveau de ces dernier, ce qui permet de débloquer des points qui serviront a augmenter les talent du personnage du joueur.

Note : Bien que les servants soient des existences supérieur aux hommes, avec l'aide d'un sort de renforcement efficace, un mage spécialisé au corps à corps peut très bien tenir tête à un servant si son niveau de maîtrise en terme de marche et de respiration sont supérieur à celui du servant.

-Talent(s) : Représente les maîtrises martiaux, d'alchimie et autre... détenues par le joueur. Pour augmenter l plus le rang est élevé, plus le joueur pourra en tirer une parfaite efficacité en rp.

-Pouvoir/Compétences/Sorts : Comme nous somme dans un univers de "modern fantasy", inutile de le nier, il faudra des sorts, des pouvoir ou encore des compétences (Servant/Counter Guardian) pour avancé durant les combats à mener. Les sorts, les compétences et les pouvoirs, peuvent être améliorer directement avec de l'expérience raflé via n'importe quel type de rp.

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